Guia do jogador
Compêndio de mecânicas
Como o jogo funciona, tela por tela — dos personagens e armas à forja, pesca, economia e rankings. Os números e ícones saem direto do catálogo vivo do jogo, então o guia nunca mente sobre o que o item faz.
Gerado em — · rode pnpm generate:compendium após qualquer mudança de balanço.
Personagens & Armas
Você cria um herói e escolhe uma arma — e é a arma, não o personagem, que define seu estilo de combate. Cada arma pertence a uma disciplina com sua própria skill (nível de perícia que sobe batendo/treinando) e libera magias próprias no treinador da cidade.
Espada
Equilíbrio entre dano e defesa. Boa porta de entrada.
Machado
Dano bruto alto, ritmo mais lento.
Punho
Golpes rápidos, ótimo com roubo de vida.
Distância
Arco/besta: acerta de longe, mantém o inimigo afastado.
Magia
Dano mágico e suporte. Gasta mana.
Toda arma é de uma mão. A mão principal leva a arma e a off-hand fica sempre livre para um escudo, livro ou adaga. (Não há armas de duas mãos no jogo.)
Skill da arma sobe com o uso (e no treino AFK). Ela destrava magias e conta em rankings. Trocar de disciplina começa uma skill nova do zero.
Off-hands
Com uma arma de uma mão, a mão secundária aceita um dos três tipos de off-hand. Cada um muda seu papel em combate e tem magias próprias.
🛡️ Escudo
Mais defesa e chance de bloquear golpes. Magias de guarda/barreira. O tanque do grupo.
📖 Livro
Off-hand de conjurador: cura e pulsos. Anda com magia à distância.
🗡️ Adaga
Off-hand ofensiva: aparar (parry) e um golpe extra. Para quem joga na agressão.
Todas as peças de off-hand — com nível, stats e raridade — estão na tabela de Equipamentos (filtro Off hand).
HUD
A HUD do jogo é montada de peças — estas são os assets reais que aparecem na sua tela hoje.
Vida (HP) — a orbe esquerda. Esvazia quando você apanha; regenera fora de combate.
Mana (MP) — a orbe direita, combustível das magias.
Botões de ação
Os botões da HUD abrem cada tela do jogo (são gráficos DOM, não uma tela única):
Mail. O envelope na HUD guarda os prêmios do ranking e recompensas. Fica lá esperando — deslogar não perde nada.
Aba de personagem
A aba abre o paperdoll com os slots de equipamento: mão principal, off-hand, cabeça, peito, botas, amuleto e mochila. Cada peça equipada soma seus stats base e afixos ao personagem.
Segure Alt (ou passe o mouse) num item para o tooltip com todos os stats e afixos. A mochila aumenta a capacidade de carga — os itens que você carrega têm peso (o gold não pesa). A partir do nível 31 o equipamento se desgasta; o slot mostra a durabilidade.
Bosses & Chaves
Cada área termina num boss. Para desafiá-lo você precisa (1) ter batido a cota de abates da última hunt de mob da área e (2) entregar a chave do boss na quest correspondente — chaves caem dos mobs daquela região.
Boss sempre dropa baú — o garantido é 100%, não tem roll. Por cima dele existe uma chance de um SEGUNDO baú, lendário (—, rolada à parte: ela não substitui nem cancela o garantido). Ou seja, do boss você leva 1 ou 2 baús, nunca zero. O baú do boss pode vir com estrelas, o que melhora a raridade: o bônus lendário sai com estrela ~1/3 das vezes (1★–4★), e nas áreas mais avançadas (a partir da Desertic) o próprio baú garantido já é lendário com piso 1★ — subindo pra 2–4★ conforme a área. Tabela de raridade por estrela na seção Chests. O troféu do boss abre a próxima área e paga o portal para destravar uma nova cidade.
Afixos & o 5º afixo
Todo item rola linhas de afixo conforme a raridade — quanto mais raro, mais linhas. Os valores exatos por raridade e faixa de nível estão em Stats. Aqui o destaque é a 5ª linha: a linha especial.
A linha especial só existe no MÍTICO. É um 5º afixo que carrega os stats da expansão — os "diferentes" que não aparecem em nenhuma outra raridade.
Procs de arma mítica
Numa arma mítica a linha especial pode ser um proc (dispara no golpe) — o jackpot. Em armadura / acessório mítico ela vira um bônus de stat da expansão. Todos os que podem sair na 5ª linha:
Repair (durabilidade)
Equipamento se desgasta com o tempo de hunt em que fica equipado e é reparado na Forja. É o sink progressivo do endgame — pesa mais no equipamento de topo e quase nada no de quem está começando.
O item nunca quebra. Só há penalidade no 0% (fica em −40% dos stats); de 100% a 1% ele está em força plena. Repare quando quiser — o preço por ponto é sempre o mesmo, esperar zerar não é vantagem.
Contratos & Diárias
O quadro do Jorge dá 3 contratos por dia. Cada um nasce com uma raridade sorteada: quanto melhor, mais ele pede e melhor paga. Entregar contrato — e também entregar quest de campanha — treina a perícia Contratos, que aparece na aba de perícias junto das outras de vida.
Raridade: o que muda
O ticket de gacha é o prêmio fixo. Em cima dele vem um bônus sorteado (pedra da forja, pó, isca, ovo de pet ou vale da arena) — ele só é decidido no resgate, então não dá pra escolher contrato pelo prêmio.
O que cada nível libera
A coluna de esforço é o total acumulado — é ela que dá a noção real de quando o marco chega. Fazer todos os contratos do dia rende algo entre 30 e 250 de esforço, dependendo das raridades que caírem.
Quanto cada contrato pede
A classe explica por que a raridade não infla tudo igual: em tempo o limite é o relógio da caçada, então a mítica pede muito mais; em recurso o limite é chave/peça/pedra/ouro; em relógio (incubadora, cruzamento, mina) a quantidade quase não sobe e a raridade paga no prêmio.
Trocar contrato custa ouro, e o preço triplica a cada troca do dia. São 3 trocas por dia no total — você gasta em qualquer um dos contratos, os três no mesmo se quiser. A troca sorteia de novo com os mesmos pesos: não existe "chance melhorada" na segunda tentativa. E cuidado: trocar zera o progresso daquele contrato.
Gold
O gold é a moeda do jogo: compra itens, iscas, treino, e paga a forja, o reparo e o pedágio de viagem do portal.
Gold não pesa. Você pode carregar quanto quiser sem travar a capacidade. O banco (Alice Gold) serve para guardar com segurança, não para aliviar peso.
Você ganha gold com abates (drop direto), vendendo loot e peixes no comerciante, e nos rankings. A economia é medida de perto — o balanço mira renda por hora de hunt, não por abate.
Market / Trading & Reputação
Além do comerciante da cidade, jogadores negociam entre si pelo Market. Vender no Market cobra uma taxa (—%) sobre o valor.
Card do jogador. Clique com o botão direito em alguém na cidade para ver gear, stats e reputação. Você pode dar +rep ou −rep — mas só a partir do nível —, uma vez por dia, e no mesmo jogador só uma vez por mês.
NPCs & Portal
Na cidade você fala com quatro NPCs — abaixo, exatamente como o jogador os vê no jogo. A cidade também tem estações que não são pessoas: a Forja e a roleta do gacha.
Explorar não é um NPC. As hunts começam pelo botão Explorar da HUD, não por um portal ou poste. Você escolhe a área/hunt liberada e o herói caça sozinho enquanto houver stamina (Progressão).
Portal de viagem
O portal aceso na cidade abre o mapa-múndi para viajar entre cidades. A 1ª travessia para uma cidade nova cobra um tributo (troféu de boss + gold) e a destrava; depois a viagem é só o custo em gold. (A tela de viagem ainda é assinada por "Denis" — o antigo barqueiro, hoje virou o portal.)
Portal de viagem, sempre aceso.
Portal de party Em breve
Um segundo portal (de vento) leva às party quests em grupo. Está na cidade mas trancado até o lançamento.
Party bosses (arena de grupo)
Uma sala fechada, um boss e de 1 a 4 jogadores. Entra pela aba Party Bosses do painel Explorar, em qualquer cidade. Entrada: — de gold por pessoa, nível —+.
Todo mundo entra, dá ready lá dentro, a tela treme numa contagem de 3 segundos e o boss desce. Matou, cada um recebe a própria recompensa na hora. O único requisito é o nível do personagem — não existe trava de faixa de equipamento, e o boss se equilibra ao nível do grupo — a mesma arena serve o nível baixo e o endgame.
Duas barras de vida
Bônus de velocidade
Dificuldade e recompensa por tamanho de grupo
Grupo maior = boss mais forte e chance melhor. As colunas rápido já incluem o bônus de velocidade no teto.
Pedra de forja — a cauda
Sempre cai 1 pedra comum. Além dela, existe uma cauda rara: as faixas são testadas da maior pra menor e a primeira que passa ganha, então elas não se somam.
Outras regras
Warband's Road Em breve
A party quest em estágios (estrada + horda + boss no fim) está no jogo mas trancada de propósito até o lançamento. Quando sair, entra aqui com as regras dela.
Como ler
A raridade de cada peça é decidida por um sorteio independente no momento do drop, sempre nesta distribuição:
Raridade por drop
Colunas da tabela de equipamento
Lv = faixa de nível. Cada drop rola um nível concreto dentro da faixa, e os stats base escalam com o nível rolado.
Atk/Def = bônus base do item (escala com o nível rolado; soma aos afixos).
Buy/Sell = gold na loja; "chest only" = não vendido pelo NPC — só sai de chest.
Weight em onças, conta no limite de carga.
Equipment
— equippable items, grouped by the same level band used in chests. The Legs slot was removed from the game for lack of a dedicated pants sprite — the items that occupied that slot were repurposed as extra chest pieces (marked below).
A FAIXA é o que decide onde o item cai. O baú escolhe o pool de itens pelo nível do bicho, então cada faixa abaixo lista de quais áreas ela dropa. Clique no título de uma faixa para abrir ou fechar.
| Item | Lv | Slot | Type | Atk | Def | Range | Cap. | Weight | Buy | Sell |
|---|
Chests (baús)
Hoje equipamento não cai direto do mob — do abate só vem gold e material. Todo equipamento vem de baús, que empilham sem peso no inventário e são abertos depois: ao abrir, o baú rola a(s) peça(s) do pool de nível da criatura que você matou, e a raridade é rolada na hora da abertura — o baú em si não tem raridade. Cada tipo de baú vem de uma fonte diferente:
A bandeja guarda até 200 baús. Passando disso, os mais antigos são descartados pra dar lugar aos novos — e o descarte é silencioso, não avisa. Se você junta baú bom esperando subir de nível pra abrir, fique de olho no total: são justamente os guardados há mais tempo que saem primeiro.
Baú comum
De onde vem: mob normal (sem estrela) abatido.
Raridade ao abrir
Baú lendário
De onde vem: mob elite (com estrela ★) abatido.
Raridade ao abrir
Baú de boss
De onde vem: derrubar o boss da área (dois baús rolados independentes):
O 1º sempre cai; o 2º é chance extra por cima. Da Desertic pra frente o garantido já sai lendário com piso 1★. Pode vir com estrela ★ (ver Bosses).
Chance do mob ser elite (★)
Rolada em cada respawn; o teto de estrela depende da hunt (as iniciais travam em 1–2★).
A cor do baú diz a estrela
O baú lendário muda de cor conforme a estrela — dá pra saber o que você tem na bandeja sem abrir. O 4★ verde é o melhor baú do jogo: é o único que sai da tabela top de raridade, e ele só vem de mob elite 4★ ou do baú de boss em área avançada.
0–1★ · vermelho
Tabela base. Baú de boss sem upgrade e elite 1★.
2★ · azul
Peso de Lendário/Mítico dobrado uma vez.
3★ · dourado
Dobrado duas vezes. Elite 3★ também solta Runed Stone.
4★ · verde
O melhor do jogo. Maior chance de Mítico que existe num baú.
Raridade do baú lendário por estrela do mob
Matar um mob elite (★) dropa um baú lendário cujas chances melhoram com a quantidade de estrelas — cada estrela dobra o peso de Lendário/Mítico (o excedente sai do Raro). Baú de boss e 1★ usam a tabela base.
O pool de itens do baú depende da faixa de nível da criatura — as mesmas peças da tabela de Equipamentos, sorteadas com reposição:
Atributos de equipamento
Todos os atributos (stats) que podem aparecer e buffar equipamento, e o que cada um faz. Rola como afixo em = tipos de peça cujo sorteio de afixo pode dar essa linha. Vem de fábrica em = tipos de peça que já nascem com ela cravada (o número é quantas peças), independente do sorteio — é por isso que sua espada tem roubo de vida mesmo o afixo não rolando em arma. Raridade mín. = raridade a partir da qual o afixo pode surgir.
Quanto cada raridade rola no afixo de bônus
Duas coisas somam no dano do item e não se confundem: (1) o base do item, que sobe com o nível do item e já está na coluna Atk do equipamento; (2) o afixo de raridade — a linha de bônus que a Forja re-rola. As tabelas abaixo mostram o mín–máx do afixo de raridade (a banda de qualidade 0,55–1,45). Ataque e defesa escalam do base da peça, então saem por faixa de nível do item; é aqui que se lê "quanto de ataque MÁX cabe no meu lendário/mítico".
Simulador de roll — o teto da SUA peça
As tabelas acima agregam por faixa de nível e misturam peças, então elas não respondem "o meu lendário nível 70 pode chegar a quanto de ataque?". Escolha a peça, o nível e a raridade: aqui sai o de fábrica (que sobe com o nível), o mín–máx de cada linha que o sorteio pode dar nessa peça, e o total no melhor caso.
Explorar & Progressão de hunts
Você escolhe uma área e uma hunt liberada, e o herói caça sozinho enquanto houver stamina. Dentro de uma área já destravada, as hunts abrem em cadeia: para liberar a próxima (ou o boss, na última hunt de mob) é preciso bater uma cota de abates na hunt atual. A cota cresce quanto mais perto do boss e quanto mais avançada a área.
Bestiary
— creatures across — zones. Each card shows recommended level, health, base attack, XP and direct loot (gold + material, chance per creature killed) — equipment no longer appears here, it comes from a chest (8% common, or guaranteed if the creature spawns elite).
Drops & their uses
Every item a creature drops directly, and what it is actually for. Equipment is intentionally excluded here — it never drops directly anymore, it comes from chests. Uses are derived from the live catalogs (Jorge's quest chain, each area's boss key, the boatman's travel trophies), so this list can't drift from the game.
How drops are used
Quest turn-in handed to Jorge to unlock the next hunt in the chain.
Boss trophy guaranteed boss drop — turned in to open the next area and paid to the boatman to open a new city.
Boss key spent to challenge an area boss.
Currency gold — money and travel toll.
Sell only no sink yet — vendor trash (mostly legacy area mats).
Codex de peixes · 0 espécies
Cada bioma tem seu cardume. A coluna Peso normal é o espécime comum; a coluna Máx (Colossal) é o teto real fisgável — o raro espécime Colossal multiplica o peso da raridade e é assim que sai peixe de 1 tonelada+ no rank (só o peixe mais pesado da conta pontua). O valor em gold = base + gold/kg × peso, ainda multiplicado pela estrela da qualidade (isca).
Espécime raro — Giant & Colossal
Em cada fisga há uma chance pequena de o peixe sair Giant ou, mais raro ainda, Colossal — que multiplicam o peso. Quanto mais raro o peixe, maior a chance e maior o multiplicador (um Colossal mítico chega a ×4,4).
Fishing & Bait
Every cast rolls on two independent axes: what you catch (junk vs. species rarity) and the quality of the fish (which multiplies its gold). Bait moves both. Your Fishing skill only cuts junk — it never improves quality, so a high skill with cheap bait still lands common fish.
Bait
Junk weight is how much trash the bait pulls in (lower is better). Rarity boost multiplies the odds of a rare species. The quality columns are the odds of each star tier.
Fish quality
Quality multiplies the fish's gold value. It comes from the bait — not from skill, not from luck alone.
Fishing skill: junk reduction
Skill trims the junk out of your casts, up to a hard cap of 85%. A successful jerk (the timing click) cuts the remaining junk in half on top of this.
Mineração — a expedição
Você não minera: seu pet minera. Na aba Mineração você monta uma expedição — escolhe uma área, um pet, uma picareta e, se quiser, uma mochila — e manda o bicho trabalhar. Ele volta com a bolsa cheia.
A picareta é a stamina da mina. Não existe taxa de gold e a mineração não consome hunt time — o que limita quanto você minera é quantos blocos a sua picareta ainda aguenta. Por isso a durabilidade dela conta blocos quebrados, nunca relógio.
Roda offline, e reinício não interrompe. A expedição não é simulada em tempo real: ela é uma conta feita a partir do instante em que você mandou o pet. O tempo que você passa deslogado conta igual, e um restart do servidor é invisível pra ela.
O pet na mina sai do slot de companheiro. Enquanto ele trabalha, você não recebe o bônus de combate dele. Esse é o preço da mineração passiva — e é por isso que ter vários pets bons importa.
As áreas
Onze áreas, as mesmas da caçada. Cada uma tem seu próprio baralho de minérios — viajar não deixa o pet mais rápido, deixa o que ele acha melhor. Para entrar você precisa das duas coisas: um pet com Mineração alta o bastante e uma picareta que abra a pedra de lá.
Área rica não fabrica minério que a picareta não abre. Os dois filtros se somam: ir pra Dragons com picareta de cobre continua pagando só cobre. A área decide o baralho; a picareta decide o teto.
O pet minerador
Cada pet tem a sua própria perícia de Mineração, e ela sobe a cada expedição. Dois bichos iguais no papel podem estar a centenas de blocos de distância. A raridade define o ritmo — quantos blocos ele quebra no mesmo tempo.
Zootecnia — a sua perícia
Quem bate pedra é o bicho; o que você aprende é cuidar dele. A Zootecnia sobe toda vez que você recolhe uma expedição, proporcional ao trabalho feito. Ela acelera o treino dos pets, aumenta a bolsa e — o que mais se sente — libera slots pra mandar mais de um pet ao mesmo tempo.
Chamar de volta
Dá pra interromper uma expedição a qualquer momento. O pet para de minerar na hora e leva — pra chegar; tudo o que ele já tinha coletado vem junto. O trabalho congela no instante da chamada, então a estrada não rende nada — chamar de volta é um custo, não um atalho.
As picaretas
As duas primeiras se compram com o Martin, na mina. As três de cima só saem da Forja, com minério — gold te coloca dentro, minério te mantém dentro. Cada tier abre um minério novo: uma picareta de cobre não arranha um veio de ferro.
Forjar picareta
Linhas de picareta
A picareta de vendedor é lisa. As forjadas rolam linhas próprias — e é isso que faz subir de tier mudar a identidade da ferramenta, não só o número. Elas não são afixos de equipamento: a picareta vive na bolsa e nunca entra em conta de combate.
O que um bloco paga
Cada bloco faz várias rolagens na tabela abaixo — quanto mais alto o tier, mais rolagens. O pó de forja e o minério são o corpo; as três últimas linhas são o espetáculo. O tempo mostrado é o do bloco puro; na expedição ele é mais devagar (ver acima).
Pó de forja → Forge Stone
O pó não faz nada sozinho: ele vira pedra na aba Forja → Pó. É a segunda alavanca da mina — se a mina inundar o mercado, o preço sobe aqui, sem tocar em drop e sem punir quem já minerou.
A Ancestral Forge Stone NUNCA sai do pó. Ela é o gargalo que sustenta a proteção da fusão — a única fonte de sucesso garantido do jogo. E a Runed custa uma ordem de grandeza a mais que a Common de propósito: ela é o teto que impede o mercado de pedra de descolar, não um caminho que alguém escolha.
Curva da Mineração do pet
Sobe por bloco quebrado, e vale mais em tier alto. Ela deixa o golpe mais rápido e melhora a chance de o bloco não gastar durabilidade — e é ela que abre as áreas.
Anéis — o 8º slot
O anel é o único slot de equipamento sem drop: ele não cai de bicho, não sai de baú e não tem na loja. A única porta é a Forja, com a joia bruta que só o veio solta. Ele fica abaixo da off-hand no boneco.
Você não escolhe nada. Nem raridade, nem elemento, nem as linhas — é aposta. O que a aposta garante é o piso épico: não existe anel comum, raro ou incomum. Mesmo o pior resultado vem com a linha elemental e uma linha de bônus.
O craft
A cor é o elemento
Todo anel nasce com um elemento, e o desenho dele sempre tem a cor desse elemento — você lê o anel na bolsa sem abrir o card. O mítico é o único sem gema: aro liso, e aí quem carrega a cor é o próprio metal.
A linha elemental
É a linha que dá identidade ao anel, e ela vem de uma de duas faces, sorteada meio a meio:
Dano. Aumenta as magias de gema do mesmo elemento do anel — e só elas. Um Aro de Raio não faz nada por uma magia de fogo. É por isso que o anel tem elemento e cor: se valesse pra tudo, o elemento seria enfeite. No card ela aparece como LIGHTNING GEM DMG +9%.
Resistência. Corta a fatia daquele elemento no dano que você recebe — a mesma resistência das gemas de armadura. Vale lembrar que a defesa não protege contra dano elemental: só a resistência.
As linhas de bônus
O anel não rola ataque, defesa, vida nem % de dano bruto — e isso não é economia de escopo, é o que torna um 8º slot seguro. Ele só rola bônus que já têm teto: o anel te leva mais rápido até onde o jogo já foi medido, nunca além.
Lapidação
O anel sobe na aba Aprimorar da Forja, junto com o resto do equipamento — mas por regras próprias. Ele não funde, não re-rola, não recebe forja e não desgasta: ele lapida, pagando em joia bruta. Cada grau multiplica tudo no anel — a linha elemental e as de bônus. No grau V, o anel vale o dobro do que rolou.
Grau I a V, não "+1 a +5". O +N é a notação da Forja, que vai até +15 e é outro sistema inteiro — mesmo símbolo levaria você a comparar duas escadas que não se parecem. O anel usa numeral romano justamente para você ver, antes de ler o número, que é outra coisa.
Lapidar nunca falha e não gasta tentativa. Diferente do Upgrade da Forja: o anel já é uma aposta no craft, e depois que ele saiu, subir é investimento. Dois cassinos no mesmo item seriam um a mais.
Gemas elementais
Peixe Épico ou melhor aberto no PHISHIE por — de gold libera gemas elementais. O elemento é sorteado por igual entre os quatro; a quantidade depende da raridade do peixe. A gema é matéria-prima: ela carrega só o elemento — quem escolhe a magia é você, na Forja.
Gemas por raridade do peixe
Imbuir: a escada de níveis
Arma lendária ou mítica tem 1 encaixe. Para começar você precisa de nível — e skill — na arma. Imbuir a mesma magia de novo sobe o nível dela (até —); trocar de magia zera o nível e destrói a gema anterior. Para não perder o nível ao mudar de arma, a Forja transfere a gema por — Ancestral Forge Stones.
Cada degrau pede um personagem mais alto. Não é uma tranca única na entrada: a coluna Seu nível abaixo é o nível que você precisa ter para comprar aquele degrau. A skill da arma, essa sim, é cobrada uma vez só.
A outra metade da gema: resistência elemental
A mesma gema também vira resistência — mas só em peito, capacete e bota (o amuleto aceita magia, nunca resistência). Ela não é uma magia: é um número que corta o dano elemental que você recebe, e é a única coisa que corta, porque a defesa não protege contra dano elemental.
A escada dela é MUITO mais barata que a da arma, e de propósito: a arma tem 1 encaixe e 1 magia, a resistência são 3 peças × 4 elementos. Maxar um encaixe custa — gemas (contra — da magia), e transferir custa — pedra em vez de 3 — porque armadura troca muito mais que arma.
O valor é sorteado dentro de uma faixa. Duas gemas nível 5 do mesmo elemento podem valer 22% e 28%. No nível máximo dá pra imbuir de novo pra re-sortear — mas é aposta de verdade: o valor novo vale mesmo se for pior. Subir de nível, esse sim, nunca piora.
Como o dano de cada magia é calculado
"X% do dano do golpe" não é um número fixo. Toda magia de gema tira uma porcentagem do golpe que a disparou — e o golpe muda a cada turno, porque cada habilidade tem a sua própria potência.
A conta do servidor é sempre esta:
dano do golpe = seu ataque × potência da habilidade ÷ 100O seu ataque é o número da sua ficha (arma + afixos + skill + pet). A potência vem da habilidade que saiu naquele turno: o ataque básico tem a potência da sua disciplina, e cada magia do grimório tem a dela — por isso sim, cada skill entra na conta, e a mesma gema rende mais no turno em que a sua magia grande dispara.
Potência do ataque básico, por disciplina
Duas exceções: Glaciar e Turbilhão disparam sozinhas no cooldown, sem golpe para herdar — elas tiram a porcentagem do seu ataque cru, sem passar por habilidade nenhuma. A tabela abaixo marca a base de cada magia.
As magias, por elemento
O nível da gema multiplica dano, cura, duração de debuff e redução de cooldown — nunca a chance de proc, o cooldown ou o raio. A coluna Base diz de qual número a porcentagem sai.
Forja Ancestral
Três serviços, uma estação. Fusão consome — itens da mesma raridade para forjar um da raridade seguinte — e pode falhar (você perde os itens). Reroll nunca falha; o risco é cair afixo pior. Upgrade nunca destrói o item, mas cada peça tem tentativas limitadas.
Forge Stones
As pedras que a forja consome. A Ancestral é a mais rara e faz dois papéis especiais:
Fusão — sobe a raridade
Uma — garante o sucesso, ignorando a chance de falha.
Reroll — re-rola os afixos
Reroll All re-rola todos os afixos (usa uma —). Line Reroll re-rola o valor de uma linha só (usa uma —). Nenhum falha.
Upgrade — melhora os stats base
Itens têm — tentativas. Falhar nunca quebra nem rebaixa; só gasta uma tentativa, gold e Forge Stones. Loot novo chega com 1 a 5 tentativas aleatórias — nunca vem já forjado. A Ancestral Stone faz o refuel: numa peça zerada (0 tentativas), devolve de 1 a 10.
Abilities
Abilities are tied to the weapon, not the character: they need a weapon skill level and are unlocked with gold at the city trainer. Potency is a multiplier on your basic attack damage — 150% means one and a half hits. The area ability is the group tool; the single one is for bosses.
Prize Ranking
Every day the top 3 of each board win real in-game prizes. The prize lands in your mail (the envelope in the HUD) and waits there — log off, come back tomorrow, it's still yours. There's also a weekly ranking (Level, Skill and Heaviest Fish) that pays a cash prize, handed out by the team.
Daily prizes
Reputação e Market ficam na seção Market / Trading.
Pets, ovos & Gacha
O pet é o único cosmético que dá status; fumaças e skins de personagem são puramente visuais. Pets podem vir da roleta, de ovos encontrados nas hunts ou de breeding. Cada ovo é um item real da mochila, pesa somente 0,1 oz e sai da bolsa quando entra na incubadora.
Ovos, incubação e breeding
Raridade e stats · cada aquisição cunha uma instância própria
A skin não tem raridade fixa. Cada aquisição cunha uma instância com raridade, genética, stats de expedição e afixos próprios. Assim, a mesma skin pode nascer Épica, Lendária, Mítica ou Mítica+ — inclusive um Brass Dragon.
No gacha, todo roll paga dust (não só repetido), e o dust compra tiro de raridade garantida. Moer devolve exatamente o mesmo dust do roll daquela raridade — moer é desfazer o pull, não uma segunda fonte de renda.
A raridade abre o baralho: épico ⊂ lendário ⊂ mítico, cada degrau herda o anterior e acrescenta uma categoria — subir de raridade muda o tipo de bônus, não só o número. Mítico+ é a exceção e não herda: é um baralho fechado de 4, e o único lugar do jogo onde cosmético dá poder de combate. Nenhum pet passa de ⅓ do teto do stat.
Catálogo completo por família
Aura Smokes
Character Skins
Training Dummies
Summon a dummy in the city and it trains your weapon skill even while you're offline. It takes a beating for a limited time and then breaks. One per day.